ZombieLab, дневники разработчиков за 05.12-11.12


Привет всем! Это очередной выпуск дневников разработчиков.

Сначала напомню вам, что мы обещали в прошлом выпуске: “Научить объекты двигаться (через собственную реализацию некоего аналога Tween). Портировать логику поведения зомби и добавить игрока. А так же добавить временную графику и анимацию. А также в следующем выпуске мы расскажем вам про инструмент для создания простыней из кадров – Texture Packer“.

Из-за отсутствия достаточного количества времени мы справились только наполовину.

Новости

Перед тем, как описать то, что было сделано, порадую вас небольшой новостью – в нашей команде появился художник. Милая девушка, которая, как мы надеемся, покажет себя в течении этой или следующей недели. Первым делом будет создана временная графика: GUI, анимация зомби, игрока, людей, а так же логотип проекта. Надеемся, что в следующем выпуске дневников уже что-то сможем вам показать. Мы почти закончили перенос того, что есть. Потом нам нужно будет докрутить два алгоритма, а далее мы начнем разработку оружия и внедрение элементов RPG. Это будет выглядеть как в моде на оружие для Minecraft, где тоже есть Зомби.

Что было сделано

Далее… Мы научили объекты двигаться, портировав логику с прошлой версии проекта, свой Tween решили все-таки не создавать. Так же была портирована логика поиска цели для зомби и был добавлен игрок. Так же была произведена проверка кода на слабые, тормозящие участки и проведена оптимизация. Самым слабым звеном оказался ProximityManager – он не держит больше 1000-1500 объектов при постоянном поиске жертвы и соседних объектов для проверки столкновений. Без его использования количество поддерживаемых объектов возрастает до 5000. Так что, кроме портирования того, что есть, теперь нам нужно переписать ProximityManager под себя, либо найти аналогичную библиотеку или алгоритм. QuadTree успели попробовать – не помогло, тормозит еще больше. Так же были добавлены статические объекты из прошлой версии проекта, но теперь они немного не подходят, поэтому была поставлена задача разработать редактор уровней, чтобы можно было спокойно рисовать любые другие фигуры для тестов в новом, нужном нам, формате. Сейчас, без статических объектов, билд тянет 1000 объектов, но при наличии статики – всего 800, это связано с неподходящим форматом хранения статики, поэтому, чтобы его “переварить”, нужно больше ресурсов, из-за этого количество объектов и уменьшилось. Так же мы написали первую версию концепт-документа – на этой неделе он будет значительно доработан.

Что не успели

Временную графику вставить не успели из-за занятости при оптимизации кода, поиска замены для ProximityManager и исправления багов. Так что временная графика и статья о TP откладываются на одну или две недели – зависит от того, когда художник предоставит нам графику.

Видео с результатами работы

Ниже вы сможете увидеть некую демонстрацию проекта в его текущем состоянии. Видео захватывалось с лимитом в 30 кадров в секунду, поэтому слева сверху в статистике показано 30 из 60. На самом деле демо выдает 60 кадров в секунду.



Планы на ближайшую неделю

Надеемся на появление новой графики, а так же будем дописывать концепт-документ, исправлять мелкие баги (зомби иногда начинают бесконечно крутиться вокруг своей оси) и пытаться найти альтернативу ProximityManager.

Похожие записи:


Leave a Reply

Your email address will not be published. Please enter your name, email and a comment.

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>